Tálassa
Deusa Primordial dos Mares

Poderes Passivos
Perícia Mediterrânea
Nvl 1 - Representada como o mar mediterrâneo, Tálassa outrora fora pintada carregando consigo um grande remo. Dado a ligação de sua progenitora com o objeto, proles da primordial dos mares serão lanceiros hábeis, podendo dominar qualquer arma de haste longa, como lanças, alabardas, tridentes ou mesmo, remos, possuindo Maestria III com essas armas, manuseando-os com perfeição.
Nvl 10 - Os ataques dos filhos de Tálassa ao usarem essas armas agora causam um efeitos de salgamento no alvo, que prejudica sua regeneração, demorando o dobro de turnos para os ferimentos fecharem.
Adaptabilidade Hídrica
Nvl 1 - Tálassa era o próprio mar, repousando as águas de todo o globo sobre seu corpo. Nascidos diretamente da deusa, suas proles possuem naturalmente aos oceanos, de modo que sejam tão aptos a viver nas águas quanto são a viver sobre a terra. Neste aspecto, podem adaptar-se a viver debaixo da água, adquirindo respiração subaquática e uma fisiologia capaz de suportar a pressão dos oceanos, por tempo indeterminado.
Conexão Subaquática
Nvl 1 - Fauna: Junto a Pontos, Tálassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, a fauna. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha animal, podendo conversar com estes e até mesmo ordena-los a seu favor, uma vez que os respeitam e os reverenciam.
Nvl 5 - Flora: Junto a Pontos, Tálassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, a flora. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha vegetal, podendo conversar com estas e até mesmo ordena-las a seu favor. Além disso, possuem conhecimento sobre todas as espécies de plantas subaquáticas, sabendo identifica-las.
Nvl 15 - Bestialidades: Junto a Pontos, Tálassa deu vida a todos os seres marítimos que habitam os oceanos, povoando os mares com vida, dentre ela, as bestas. Descendentes da linhagem primordial da deusa dos mares, serão capazes de comunicar-se com quaisquer espécie de vida marinha bestial, desde criaturas mitológicas a até mesmo monstruosas, podendo conversar com estas e ordena-las a seu favor, independente de quem sejam.
Arautos do Mar
Nvl 1 - Natação: Mesmo que concebidos como seres terrenos, as proles de Tálassa pertencem ao mar e aos oceanos, é de sua natureza portanto, viver nas águas. Neste aspecto, possuem inúmeras proezas quando em águas marítimas, entre elas, a natação. Serão capazes de alçar nados de até 120km's/h.
Nvl 10 - Resiliência: Mesmo que concebidos como seres terrenos, as proles de Tálassa pertencem ao mar e aos oceanos, é de sua natureza portanto, viver nas águas. Neste aspecto, possuem inúmeras proezas quando em águas marítimas, entre elas, a resiliência. Serão capazes de suportar extrema fadiga e desgaste, ignorando efeitos que visem induzir estas sensações.
Nvl 20 - Sobrevivência: Mesmo que concebidos como seres terrenos, as proles de Talassa pertencem ao mar e aos oceanos, é de sua natureza portanto, viver nas águas. Neste aspecto, possuem inúmeras proezas quando em águas marítimas, entre elas, a sobrevivência. Ao se verem submergidos, serão capazes de sobreviverem a efeitos de fins diversos, como envenenamentos, maldições ou habilidades de cunho mortal, interrompendo-as completamente enquanto se manterem submersos. Ao emergir, o efeito retorna.
Regeneração Marítima
Nvl 1 - Herdeiros da personificação do mar, ao qual sua mãe representa como uma própria extensão dos oceanos, proles de Tálassa possuem afinidade com a água salina do mar, de maneira que consigam se regenerar quando submersos em fontes hídricas de água salgada. A cada turno que passarem submersos, irão regenerar 5HP de maneira constante.
Nvl 10 - Herdeiros da personificação do mar, ao qual sua mãe representa como uma própria extensão dos oceanos, proles de Tálassa possuem afinidade com a água salina do mar, de maneira que consigam se regenerar quando submersos em fontes hídricas de água salgada. A cada turno que passarem submersos, irão regenerar 15HP e limpar 15% da efetividade de debuffs gerais sob seus corpos, de maneira constante.
Poderes Ativos
Desidratação Salinea (5 MP)
Nvl 1 - Alto em sódio, o mar mediterrâneo é regido por Talassa, quem está relacionada a essas águas. Neste aspecto, suas proles serão capazes de afligir sobre até 2 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 5HP de dano direto a saúde do alvo, regredindo seus efeitos de cura em 10%.
Nvl 5 - Suas proles serão capazes de afligir sobre até 3 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 10HP de dano direto a saúde do alvo, além de regredir seus efeitos de cura e regeneração em 15%.
Nvl 10 - Suas proles serão capazes de afligir sobre até 3 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 15HP de dano direto a saúde do alvo, além de regredir suas habilidades de resistência, cura e regeneração em 20%.
Nvl 20 - Suas proles serão capazes de afligir sobre até 5 alvos simultaneamente um efeito de desidratação através do ressecamento de seus corpos, causando 20HP de dano direto a saúde do alvo, além de regredir suas habilidades de resistência, cura e regenerações em 20%. Para cada habilidade salinea que usarem nos próximos turnos, o dano será reaplicado.
Hidromância Marítima (5 MP)
Nvl 1 - Admitida como divindade primordial dos mares, Talassa junto a pontos é aquela quem compõe os oceanos, retendo pleno domínio sobre o mar. Assim como sua mãe, proles da divindade serão capazes de manipular corpos hídricos com relativa complexidade, podendo moldar e manipular a água ao seu favor, em quantidades moderadas.
Nvl 5 - Admitida como divindade primordial dos mares, Talassa junto a pontos é aquela quem compõe os oceanos, retendo pleno domínio sobre o mar. Assim como sua mãe, proles da divindade serão capazes de manipular corpos hídricos com grande complexidade, podendo moldar e manipular a água ao seu favor, em grandes quantidades.
Nvl 15 - Admitida como divindade primordial dos mares, Talassa junto a pontos é aquela quem compõe os oceanos, retendo pleno domínio sobre o mar. Assim como sua mãe, proles da divindade serão capazes de manipular corpos hídricos com extrema complexidade, podendo moldar, manipular e até mesmo solidificar - sem congelar - a água, usando-a de todas as formas a seu favor.
Companheiros Marítimos (10 MP)
Nvl 1 - Caranguejos: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, os caranguejos guerreiros. Uma vez por ocasião, suas proles serão capazes de trazer a campo até 2 caranguejos com cerca de 2 metros de comprimento. São extremamente resistentes devido a sua carapaça quitinosa e possuem longas pinças, capazes de exercer até 300kgs de pressão. Permanecem em campo até serem derrotados ou dispensados.
Nvl 5 - Delphin: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, Delphin, o deus golfinho. Uma vez por ocasião, quando próximos a abrangentes fontes hídricas, serão capaz de invocar Delphin, um golfinho capaz de localizar qualquer coisa que esteja na água, desde pessoas a objetos, podendo transportar até duas pessoas instantaneamente para a localização. Após isso, desaparece imediatamente.
Nvl 10 - Hipocampos: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, os Hipocampos, as montarias marítimas. Uma vez por ocasião, serão capazes de invocarem, quando em ambientes marinhos, um Hipocampo, um cavalo com a parte inferior de peixe. Este pode transportar até 3 pessoas consigo, alçando nados que atingem 280km's/h, além de poder usar seus rabos para provocar ondas e turbulências hídricas.
Nvl 15 - Arraia: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, a arraia celeste. Uma vez por ocasião, serão capazes de invocar uma arraia com 5 metros de envergadura, possuindo um pontiagudo ferrão que alcança até 2 metros, o ferrão é venenoso, aplicando 2,5% de dano direto a saúde de alvos atingidos. A arraia pode voar e transportar consigo até 2 pessoas, alcançando 110km's/h, realizando manobras aéreas, tanto no ar quanto na água. Permanece em campo até ser derrotada ou dispersada.
Nvl 20 - Sirenes: Vista como o mar, Talassa junto a Pontos deu origem a toda vida marinha, dentre ela, as Sirenes. Uma vez por ocasião, serão capazes de invocar uma ninfa do trio de Sirenes, seres alados, que encantavam navegadores. A sirene possuí uma aparência avícola que a permite voar com agilidade e precisão, porém, sua principal capacidade é o poder de entoar uma canção que seduz a todos que a ouvem, fazendo com que sua atenção se volte imediatamente a ela, pegos em um estado de total encanto por 3 turnos.
Amorfismo Corpóreo (15 MP)
Nvl 10 - Divindade primordial, Talassa assim como os demais deuses primordiais não possuía forma mortal, mas sim elemental. Similares a deusa, semideuses marinhos serão capazes de fazer com que seus corpos se tornem líquidos, conseguindo assumir uma forma amorfa composta por nada além de água do mar. A transformação dura 2 turnos e embora consigam manipular seus corpos a bel prazer, não podem se fundir a outras fontes de água.
Nvl 15 - Divindade primordial, Talassa assim como os demais deuses primordiais não possuía forma mortal, mas sim elemental. Similares a deusa, semideuses marinhos serão capazes de fazer com que seus corpos se tornem líquidos, conseguindo assumir uma forma amorfa composta por nada além de água do mar. A transformação dura 3 turnos, possibilitando que a Prole de Talassa altere sua composição entre sólida ou líquida quando desejar.
Guerreiros Marinhos (10 MP)
Nvl 5 - Cefalópodes: Aquela quem dera vida a todos os seres oceânicos, Talassa era uma divindade capaz de criar a vida do mar, em diferentes aspectos, incluindo os de cefalópodes. Duas vezes por ocasião, serão capazes de atribuir as suas invocações as características de cefalópodes, podendo possibilitar que estes se camuflem ao ambiente e despejem abundantes quantidades de tinta para cegar ou despistar seus alvos.
Nvl 10 -Crustáceos: Aquela quem dera vida a todos os seres oceânicos, Talassa era uma divindade capaz de criar a vida do mar, em diferentes aspectos, incluindo os de crustáceos. Três vezes por ocasião, serão capazes de atribuir as si ou suas invocações uma característica defensiva similar ao exoesqueleto de crustáceos, revestindo-as com uma armadura que suporta impactos físicos e elementais de até 5 níveis acima dos seus. Acima disso, resistem a até 2 golpes antes quebrar.
Nvl 15 - Cnidários: Aquela quem dera vida a todos os seres oceânicos, Talassa era uma divindade capaz de criar a vida do mar, em diferentes aspectos, incluindo os de cnidários. Duas vezes por ocasião, serão capazes de revestir as características ofensivas - pinças, presas, ferrões ou armas - de suas invocações com o veneno urticantes das águas vivas. Ao atingir alvos, o veneno queima a região afetada, causando 15HP de dano total a saúde. Nos próximos 3 turnos, o veneno se espalha, causando 5HP de dano inicial a cada turno.
Nvl 20 - Anguiliformes: Aquela quem dera vida a todos os seres oceânicos, Talassa era uma divindade capaz de criar a vida do mar, em diferentes aspectos, incluindo os de anguiliformes. Três vezes por ocasião, serão capazes de revestir as características ofensivas de suas invocações - presas, pinças, ferrões garras ou armas - em correntes elétricas similares as das enguias. Ao atingir alvos, a corrente causará 15HP de dano elétrico, e irá paralisar a região afetada por 2 turnos.

