Íris
Deusa Menor do Arco-Íris, da Luz do Arco-íris e da Beleza Celeste, Deusa dos Céus e das Nuvens, da Chuva e da Água, Mensageira de Todos os Deuses, a Viajante Arco-íris, Aquela que tem Pés Tempestuosos, Serva Fiel de Hera, Contraparte de Hermes, Deusa das Cores, Sempre Bem Vinda e Requerida.

Poderes Passivos
Arco-íris Angelical
Nvl 1 - Em seus mitos, a imagem de Íris sempre era acompanhada por longas asas douradas, reluzindo sua essência divina. Assim como a deusa, proles de Íris são detentores de um longo par de asas douradas e angelicais. A princípio, possuem 2 metros de envergadura e são pouco hábeis para voar, alcançando voos baixos e sutis, com leviana maestria no céu, podendo chegar a velocidades de até 110km's/h.
Nvl 5 - Neste estágio, possuem 3 metros de envergadura e são hábeis para voar, alcançando voos medianos e levemente complexos, com certa maestria em suas manobras e acrobacias aéreas, podendo chegar a velocidades de até 220km's/h, mais o equivalente aos seus níveis em quilômetros.
Nvl 10 - Já desenvolvidas, possuem 5 metros de envergadura e são hábeis para voar, alcançando voos extremamente complexos, com alta maestria em suas manobras e acrobacias aéreas, podendo chegar a velocidades de até 360km's/h, mais o equivalente ao dobro dos seus níveis em quilômetros.
Nvl 15 - Em seu ápice, possuem 7 metros de envergadura e são extremamente hábeis para voar, alcançando voos extremos, com perfeita maestria em suas manobras e acrobacias aéreas, podendo chegar a velocidades de até 480km's/h, mais o equivalente ao triplo dos seus níveis em quilômetros. Controlam sua velocidade como desejar, podendo acelerar ou desacelerar instantaneamente, travando o voo de imediato ou atingindo o ápice da velocidade ao simplesmente bater as asas.
Colorimetria Emocional
Nvl 1 - Nascidos da conexão com o arco-íris e suas cores, filhos de Íris podem ser tomados por mudanças físicas quando afetados pelos seus sentimentos, permitindo que essas trocas reflitam o seu estado emocional. Desse modo, suas emoções podem por exemplo, trocar as cores de seus cabelos, mudar a íris dos olhos e, em casos extremos, até mesmo fazer surgir uma aura de determinada coloração a seu redor.
Vermelho - Raiva ou Paixão.
Laranja - Inveja ou Ciúmes.
Amarelo - Alegria ou Animação.
Verde - Esperança ou Repúdio.
Índigo - Compaixão ou Empatia.
Azul - Calmaria ou Tristeza.
Violeta - Inquietação ou Insegurança.
Cinza - Apatia ou Indiferença.
Branco - Inúmeras Emoções Simultâneas.
Transição de Cores
Nvl 1 - Azul: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela tristeza. Ao se verem entristecidos ou magoados, uma aura de tonalidade azul tomará o corpo do semideus, forçando todos em um raio de até 10 metros a seu redor a desfrutar da mesma tristeza e mágoa, os impossibilitando de realizarem ações ofensivas enquanto próximos.
Nvl 3 - Índigo: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela compaixão. Ao se verem empáticos ou comovidos, uma aura de tonalidade anil tomará o corpo do semideus, forçando todos os seus aliados presentes em batalha a cooperarem entre si, permitindo que as habilidades dele e as suas que forem relacionadas a cura, regeneração ou buffs gerais, afetem o dobro de unidades permitidas.
Nvl 5 - Vermelho: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela raiva. Ao se verem enfurecidos ou provocados, uma aura de tonalidade vermelha tomará o corpo do semideus, induzindo todos os seus ataques de teor ofensivo a um bônus de queimação, causando 10% de dano ígneo adicional. Pelos próximos 3 turnos, o inimigo sofre dano por queimaduras, recebendo 5% de dano a cada turno. Mais 2,5% adicional a cada 15 níveis que possuírem.
Nvl 7 - Amarelo: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela alegria. Ao se verem otimistas ou alegres, uma aura de tonalidade amarela tomará o corpo do semideus, impossibilitando que influências empáticas advindas de fontes externas os afetem, blindando sua mente e suas emoções, se contra alvos de até 15 níveis acima.
Nvl 10 - Violeta: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela insegurança. Ao se verem inquietos ou inseguros, uma aura de tonalidade violeta tomará o corpo do semideus, amplificando o percentual de suas habilidades de locomoção, defesa ou movimentação, duplicando suas capacidades, para que possam fugir ou se proteger caso necessário.
Nvl 13 - Verde: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela esperança. Ao se verem esperançosos ou perseverantes, uma aura de tonalidade verde tomará o corpo do semideus, impedindo que se vejam afetados por drenos energéticos, desgastes físicos ou perca de atributos advindos de desencorajamento ou similares, se dê até 15 níveis acima. Em adicional, regeneram 5% de suas reservas energéticas por turno.
Nvl 15 - Cinza: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela apatia. Ao se verem apáticos ou insensíveis, uma aura de tonalidade cinza tomará o corpo do semideus, impossibilitando que sintam qualquer coisa, seja por influências externas ou causas internas, anulando efeitos emocionais, além de blindar sua mente contra qualquer influência empática ou mental, independente do balaço de níveis. Entretanto, não poderão usar habilidades de cunho emocional até que a apatia se dissipe.
Nvl 17 - Laranja: De grande interferência entre as cores e a psique humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela invejar. Ao se verem invejados ou enciumados, uma aura de tonalidade laranja envolverá o corpo do semideus, possibilitando que estes possam roubar uma das habilidades dos seus usuário para si, após ver seu uso, permitindo que copiem e imitem sua funcionalidade temporariamente. Uma habilidade por alvo.
Nvl 20 - Branco: De grande interferência entre as cores e a psiquê humana, os poderes dos filhos de Íris tendem a se moldar conforme afetados pela Colorimetria Emocional, tomando o corpo dos filhos de Íris em uma mudança ocasionada pela apatia. Ao se verem confusos a respeito de suas emoções, uma aura de tonalidade branca os envolverá, permitindo que acessem todas as suas habilidades relacionadas a Transição de Cores ou Manifestação de Cores, independente do estado emocional, podendo ativa-las simultaneamente e as 9 de uma só vez. Entretanto, quanto mais habilidades forem utilizadas simultaneamente, maior será o desgaste físico e emocional implicado, podendo até mesmo, levar a morte.
Viajantes Arco-íris
Nvl 1 - Nascidos da deusa do Arco-íris, proles de Íris possuam longas asas douradas, que ao levantarem voos, deixam para trás um aspecto colorido, criando um rastro luminoso por onde passam. O rastro é intangível e apenas visual, mas pode confundir quem o vislumbra, forçando seus observadores a darem mais atenção ao brilho do que ao semideus, permitindo que este tenha brechas para atacar e se locomover antes de receber ataques.
Nvl 5 - Nascidos da deusa do Arco-íris, proles de Íris possuam longas asas douradas, que ao levantarem voos, deixam para trás um aspecto colorido, criando um rastro luminoso por onde passam. O rastro é intangível e apenas visual, mas pode confundir quem o vislumbra, forçando seus observadores a darem mais atenção ao brilho do que ao semideus, permitindo que este tenha brechas para atacar e se locomover. Quanto mais rápido estiverem, mais forte será a intensidade luminosa, podendo até mesmo cegar seus observadores ou queimar suas retinas.
Nvl 15 - Nascidos da deusa do Arco-íris, proles de Íris possuam longas asas douradas, que ao levantarem voos, deixam para trás um aspecto colorido, criando um rastro luminoso por onde passam. O rastro é intangível e apenas visual, mas pode confundir a visão de seus observadores e até mesmo cega-los com a intensidade do brilho. Quando em voos de altas velocidades, o brilho deixado pelo rastro impossibilita que sejam vistos fisicamente, dando o aspecto visual de nada além de uma silhueta luminosa, ocultando qualquer visão a respeito do corpo do semideus.
Erradicadora da Escuridão
Nvl 10 - Como uma deusa de puro resplendor, responsável por trazer luz e cor por onde passava, Íris era considerada como aquela cuja presença expulsava a escuridão, trazendo a luz e a clareza dos deuses. De tal modo, quando na presença de seus filhos, criaturas e seres de origem ctônica ou sombria tem todas as suas capacidades de ataque reduzidas em 25%. Em adicional, sofrem dano dobrado das habilidades luminosas dos semideuses do Arco-íris.
Nvl 15 - Como uma deusa de puro resplendor, responsável por trazer luz e cor por onde passava, Íris era considerada como aquela cuja presença expulsava a escuridão, trazendo a luz e a clareza dos deuses. De tal modo, quando na presença de seus filhos, criaturas e seres de origem ctônica perdem 50% de todas as capacidades ofensivas, além de receberem o triplo de dano de seus ataques luminosos. Em adicional, estes não conseguem aproximar-se da prole, devendo manter pelo menos, 15 metros de distância desta.
Poderes Ativos
Manifestação de Cores (20 MP)
Nvl 1 - Violeta: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o violeta, que simboliza o medo. Uma vez por ocasião, podem fazer com que até 3 alvos sejam encobertos com uma aura violeta que potencializa todos os seus medos e inseguranças, reduzindo em 30% suas resistências empáticas. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Violeta, força alvos afetados a sentirem-se paranoicos, vendo vultos, imagens e até mesmo projeções ilusórias de seus medos.
Nvl 3 - Azul: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o azul, que simboliza a tristeza. Duas vezes por ocasião, podem fazer com que até três alvos entrem em profundo estado de tristeza por um único turno, desativando todas as suas habilidades em decorrência e impedindo que utilizem habilidades ativas no próximo turno. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Azul, passa a afetar todos os alvos dentro da área emitida pela aura.
Nvl 5 - Vermelho: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o vermelho, que simboliza a paixão. Uma vez por ocasião, podem fazer com que até dois alvos se apaixonem perdidamente por alguém, não podendo utilizar habilidades de cura, bonificações ou similares em outras pessoas, durante 3 turnos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Vermelho, tornam-se possessivos e violentos, atacando qualquer um que se aproximar de quem amam.
Nvl 7 - Laranja: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o laranja, que simboliza o ciúmes. Uma vez por ocasião, podem fazer com que até dois alvos sejam enciumados por todos a seu redor, os forçando a se verem impossibilitados de tomar ações que envolvam ajudar ou auxiliar qualquer outra pessoa, se não a si mesmos, por 2 turnos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Laranja, suas habilidades de cura, regeneração, bonificação ou similares ficam desativadas pelo resto do combate.
Nvl 10 - Amarelo: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o amarelo, que simboliza a animação. Uma vez por ocasião, serão capazes de marcar até dois alvos, os forçando a uma constante alegria, que os impossibilita de controlar seus poderes, forçando a ativação constante de suas habilidades em uso, impedindo que utilizem outras, por 2 turnos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Amarelo, passa a afetar até o dobro de alvos, pelo dobro de turnos.
Nvl 13 - Verde: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o verde, que simboliza o repúdio. Uma vez por ocasião, podem escolher até dois alvos para sentirem repúdio e aversão por algo ou alguém que escolherem. Devido ao repúdio, o alvo atacará e tentará destruir aquilo que odeia sem medir esforços, independente de laços ou vínculos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Verde, aplica os efeitos da aura sobre os alvos afetados, compartilhando suas imunidades e resistências com ele.
Nvl 15 - Índigo: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o índigo, que simboliza a compaixão. Uma vez por ocasião, serão capazes de escolher até 2 outros aliados além de sí mesmos para criar um vínculo, permitindo que compartilhem 50% de resistências, imunidades, níveis virtuais e buffs gerais entre si, por 3 turnos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Índigo, torna o compartilhamento completo, permitindo que usufruam de 100% daquilo compartilhado.
Nvl 17 - Cinza: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o cinza, que simboliza a apatia. Até cinco vezes por ocasião, serão capazes de inutilizar os efeitos empáticos ou emocionais aplicados por terceiros, inutilizando sua funcionalidade, tanto em sí mesmos, quanto em outros alvos. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Cinza, impedem que todos a cerca de 15 metros ao seu redor sintam qualquer coisa, rompendo laços, vínculos e o funcionamento de poderes emocionais dentro da área.
Nvl 19 - Preto: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o preto, que simboliza a ausência de todas as cores. Uma única vez por ocasião, serão capazes de, ao tocar em alguém, induzir sobre a pessoa uma essência negra, que apaga, nulifica e restringe uma emoção ou aspecto emocional, de maneira total, eliminando aquela emoção ou suas influências sobre o alvo, assim como, o impedindo de usar habilidades relacionadas a ela, permanentemente. Deve ser usado com a Transição de Cores para apagar a respectiva cor relacionada.
Nvl 20 - Branco: Para Íris, as cores no arco-íris representavam muito além do que apenas aspectos de luz, mas também espectros emocionais, sendo um deles, o branco, que simboliza a unificação das cores. Uma única vez por ocasião, podem fazer com que de seu próprio corpo uma aura inteiramente branca se dissipe pelo ambiente, em equivalência aos seus níveis em metros. Dentro da área, todos os alvos serão afetados por qualquer habilidade da Manifestação de Cores e Transição de Cores ou por qualquer emoção respectiva as cores que o semideus desejar. Caso utilizada em conjunto com a Transição de Cores - Branco, podem fundir o efeito de três habilidades em uma só, fazendo com que duas delas não contem para o número máximo de habilidades permitidas por turno.
Plumagem (15 MP)
Nvl 1 - Letalidade: Detentores de um longo par de asas douradas, filhos de Íris podem utilizá-las para diversas funções, como a de letalidade. Uma vez a cada três turnos, ao abrirem suas asas, serão capazes de projetar até 15 de suas penas como projéteis de alta perfuração, adquirindo colorações diversas durante o lançamento. Cinco projéteis adicionais para cada 15 níveis que possuam.
Nvl 5 - Cintilar: Detentores de um longo par de asas douradas, filhos de Íris podem utilizá-las para diversas funções, como a cintilação. Uma vez a cada três turnos, podem fazer com que seu longo par de asas adquira um brilho intenso, forte suficiente para expurgar a visão de qualquer um que tente olha-los, os cegando temporariamente. A luz dissipa qualquer indícios de sombras ou criaturas sombrias em até 30 metros de distância, causando grande dano e os repelindo, afetando de forma danosa seres sombrios e ctônicos.
Nvl 10 - Transgressão: Detentores de um longo par de asas douradas, filhos de Íris podem utilizá-las para diversas funções, como a de transgressão. Uma vez a cada 5 turnos, podem fazer com que suas asas brilhem em grande luminosidade, adquirindo colorações luminosas similares ao arco-íris na paleta de cores que desejar, as deixando completamente mutáveis a coloração, além de intensificar sua velocidade de deslocamento e vôo, duplicando-as cumulativamente.
Nvl 15 - Benção: Detentores de um longo par de asas douradas, filhos de Íris podem utilizá-las para diversas funções, como a de benção. Até duas vezes por ocasião, podem fazer com que suas asas emitam uma luminosidade que envolve até 3 aliados, triplicando suas velocidades gerais por 3 turnos. Em adicional, acelera o uso de suas habilidades e poderes, fazendo com que estas tenham efeitos duas vezes mais rápidos, aumentando regenerações, resistências adaptativas ou similares, além de acelerar efeitos negativos em decorrência, encurtando sua duração pela metade.
Nvl 20 - Divinação: Detentores de um longo par de asas douradas, filhos de Íris podem utilizá-las para diversas funções, como a de divinação. Uma única vez por ocasião, serão capazes de tornar suas asas tão divinas e resplandecentes quanto as de sua própria mãe, ao ponto de conseguirem cruzar qualquer terreno, ambiente ou distância em apenas segundos após voar, podendo se deslocar na velocidade da luz para qualquer lugar do mundo, rompendo quaisquer barreira ou impedimento que os impossibilite de tentar, tornando suas asas, divinas.
Através de Íris (20 MP)
Nvl 5 - Segundo os gregos, Íris utilizava dos Arco-íris para viajar através dos céus, cruzando o mundo em poucos segundos, deixando um rastro colorido por onde passava. Assim como sua mãe, herdeiros da mensageira dos deuses são capazes de rapidamente cruzar o ambiente através dos céus, podendo, até duas vezes por ocasião, se teletransportar para distâncias presentes em seu campo de visão.
Nvl 10 - Segundo os gregos, Íris utilizava do Arco-íris para viajar através dos céus, cruzando o mundo em poucos segundos, deixando um rastro colorido por onde passava. Assim como sua mãe, herdeiros da mensageira dos deuses são capazes de rapidamente cruzar o ambiente através dos céus, podendo, até três vezes por ocasião, se teletransportar para distâncias equivalentes a 500 metros, conseguindo levar duas pessoas consigo.
Nvl 15 - Segundo os gregos, Íris utilizava dos Arco-íris para viajar através dos céus, cruzando o mundo em poucos segundos, deixando um rastro colorido por onde passava. Assim como sua mãe, herdeiros da mensageira dos deuses são capazes de rapidamente cruzar o ambiente através dos céus, podendo, até cinco vezes por ocasião, se teleportar para distâncias equivalentes a 5km, conseguindo levar até duas pessoas consigo. Uma vez por ocasião, podem realizar teleportes entre cidades.
Maestriais da Luz (10 MP)
Nvl 1 - Como divindade relacionada a luz do arco-íris, Íris era tida como uma divindade celeste, de grande resplendor. De tal modo, seus filhos possuem leve aptidão sobre a manipulação da luz, podendo gerar, moldar e até mesmo solidificar matéria luminosa para fins diversos, tanto ofensivos, quanto defensivos, de forma leviana e pouco complexa, com alto custo energético.
Nvl 5 - Como divindade relacionada a luz do arco-íris, Íris era tida como uma divindade celeste, de grande resplendor. Portanto, seus filhos possuem mediana aptidão sobre a manipulação da luz, podendo gerar, moldar e solidificar a matéria luminosa, conseguindo alterar sua forma e luminosidade para fins diversos, tanto ofensivos, quanto defensivos, de forma relativamente complexa, com razoável custo energético.
Nvl 15 - Como divindade relacionada a luz do arco-íris, Íris era tida como uma divindade celeste, de grande resplendor. Portanto, seus filhos possuem grande aptidão sobre a manipulação da luz, conseguindo gerar, moldar e transmutar o estado da matéria luminosa, podendo alterar sua forma, massa, temperatura e luminosidade para fins diversos, tanto ofensivos, quanto defensivos, de forma extremamente complexa, com baixo custo energético.
Criações Artísticas (15 MP)
Nvl 5 - Repletos de dotes artísticos, proles de Íris possuem a capacidade de gerar e criar desenhos, podendo até mesmo, dar vida a eles. Ao desenharem algo em algum papel ou superfície, serão capazes de dar vida e forma ao desenho, manifestando-o em tamanho real como um artigo de tinta, podendo criar formas, animais ou utensílios pequenos. Por serem apenas tinta, são frágeis e permanecem em campo por apenas 2 turnos. Quanto mais complexo o desenho, maior o consumo energético.
Nvl 10 - Repletos de dotes artísticos, proles de Íris possuem a capacidade de gerar e criar desenhos, podendo até mesmo, dar vida a eles. Ao desenharem algo em algum papel ou superfície, serão capazes de dar vida e forma para o desenho, manifestando-o em tamanho real como um artigo de tinta, podendo criar formas, animais ou utensílios de grandes porte A resistência, tamanho e duração dos desenhos é variável conforme o gasto energético para produzi-los.

