Ares
Deus Olímpico da Guerra

Poderes Passivos
Habilidade de Guerra
Nvl 1 - Esse semideuses são naturalmente habilidosos com armas, dessa forma o semideus tem nível de Maestria I em todas as armas, além de possuir Maestria III em combate com três estilos de armas à sua escolha.
Nvl 15 - As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são consideradas personificações de seu poder divino. Durante batalhas, toda arma que for empunhada pelos filhos de Ares se torna inquebrável enquanto em suas mãos, mesmo que não ganhe afiação ou força extra.
Potência Muscular
Nvl 1- Ares é dono de atributos físicos inigualáveis, e um corpo tão grande que é dito capaz de pulverizar seus inimigos. Portanto, seus filhos possuem uma força física máxima de até cinco Tons.
Nvl 5 - Ares é dono de atributos físicos inigualáveis, e um corpo tão grande que é dito capaz de pulverizar seus inimigos. Portanto, seus filhos possuem uma força física máxima de até 10 Tons, e podem saltar e aterrissar sem se ferir por até 100 metros de altura.
Nvl 15 - Ares é dono de atributos físicos inigualáveis, e um corpo tão grande que é dito capaz de pulverizar seus inimigos. Portanto, seus filhos possuem uma força física máxima de até 15 Tons, e podem saltar e aterrissar sem se ferir por até 200 metros de altura.
Ambidestria
Nvl 1- Comum em semideuses com sangue da Guerra, os filhos de Ares podem manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo, sem que haja perda na agilidade. Além disso, quando empunham armas com ambas as mãos, estas duplicam suas propriedades físicas e mágicas e causam 20% mais dano. Válido apenas para armas de uma mão, empunhadas uma em cada mão.
Adrenalina
Nvl 1 - Filhos da personificação da Matança, cujo domínio sobre a Sede de Sangue é absoluto, semideuses de Ares sentem prazer em ferir e se tornam mais dispostos ao causar dano. A cada turno em batalha, regeneram 10HP dos seus ferimentos, aumentado para 15HP caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Nvl 10 - A cada turno em batalha, regeneram 15HP dos seus ferimentos, aumentado para 20HP caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Nvl 20 - A cada turno em batalha, regeneram 30HP dos seus ferimentos, aumentado para 45HP caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Reflexos Fotográficos
Nvl 5 - Através da observação, as proles de Ares podem replicar os movimentos de indivíduos qualificados em várias formas de combate, como artistas marciais ou atletas vigorosos. Ao observarem um alvo humanoide por dois turnos, conseguem copiar permanentemente suas movimentações puramente físicas, mesmo que os movimentos sejam fruto de habilidades pessoais.
Nvl 15 - Através da observação, as proles de Ares podem replicar os movimentos de indivíduos qualificados em várias formas de combate, como artistas marciais ou atletas vigorosos. Ao observarem um alvo por quatro turnos, memorizam com exatidão a sua movimentação corporal. Saberão com precisão suas próximas tentativas de ataques e esquivas, e poderão as anular. Habilidades de movimentação física, ou de reflexos ampliados, não serão mais efetivos contra os semideuses da guerra que aprenderam seus movimentos.
Poderes Ativos
Lâminas da Matança (10 MP)
Nvl 1 - Firmeza: O poder divino do Deus da Guerra se manifesta através das armas, cujos ataques mortíferos obedecem a vontade do violento Ares. Por 2 turnos, seu filho emana seu poder para uma arma branca, impedindo que o item afetado deixe sua mão contra sua vontade por três turnos – caso efeitos de adversários tentem lhe desarmar. Em adição, o item retornará para sua posse após ser arremessado para longe.
Nvl 5 - Fio Ígneo: O poder divino do Deus da Guerra se manifesta através das armas, cujos ataques mortíferos obedecem a vontade do violento Ares. Por 2 turnos, seu filho emana seu poder para uma arma branca e lhe incinera com própria fúria por três turnos, causando dano adicional de fogo por golpe. Além disso, poderá realizar cortes no ar que lançam arcos flamejante por até cinco metros de alcance.
Nvl 10 - Corte Afiado: O poder divino do Deus da Guerra se manifesta através das armas, cujos ataques mortíferos obedecem a vontade do violento Ares. Por 2 turnos, seu filho emana seu poder para uma arma branca e lhe torna perfeitamente afiada, por três turnos. Enquanto durar, a arma causa 50% de dano adicional por golpe e poderá partir objetos sólidos, decepar membros ou atravessar qualquer material mundano com simples movimentos de precisão.
Nvl 15 - Adaptação: O poder divino do Deus da Guerra se manifesta através das armas, cujos ataques mortíferos obedecem a vontade do violento Ares. Por 2 turnos, seu filho emana seu poder para uma arma branca e encanta seu corte com a fraqueza do alvo escolhido, por três turnos. Com isso, poderá ferir seu alvo com ataques equivalentes as suas fraquezas, como prata para lobisomens, ou luz para seres sombrios.
Arsenal (15 MP)
Nvl 1 - Elmo de Fogo: O Deus da Guerra é reconhecido por usar um elmo dourado, que reluz brilhante como fogo ao entrar em batalha. Três vezes por ocasião, a prole da Guerra Sangrenta invoca um elmo similar ao do pai em sua cabeça, por três turnos. Enquanto durar, protege devidamente a cabeça do usuário e lhe torna imune a ataques por fogo, ou efeitos ígneos.
Nvl 10 - Proteção Dourada: O Deus da Guerra é reconhecido por usar uma armadura de ouro reluzente, que ofusca a visão de seus inimigos. Duas vezes por ocasião, a prole da Guerra Sangrenta invoca uma armadura similar a do pai por três turnos. Indestrutível, enquanto durar protege devidamente todo o tronco do seu usuário e lhe torna imune a ataques luminosos, os refletindo de volta para o seu atacante.
Nvl 20 - Lança Divina: O Deus da Guerra é reconhecido por batalhar com sua lança de Bronze Celestial, que usou para ceifar a vida de Titãs. Uma vez por combate, a prole da Guerra Sangrenta invoca uma lança similar a do pai em suas mãos, por três turnos. Seus ataques ignoram 35% das defesas de inimigos de tamanho gigante, como Titãs e suas proles.
Lorde dos Demônios da Guerra (20 MP)
Nvl 5 - Alké: Os Macas são os espíritos que personificam as batalhas, e acompanham Ares nas Guerras como as suas tropas demoníacas. Duas vezes por combate, seu filho grita tão alto quanto o pai e conjura o poder de Alké, a daemon da força de batalha, por uma área de 10 metros ao redor. Aliados na área regeneram 20% das suas reservas de energia, e causarão dobro de dano em sua próxima ação ofensiva.
Nvl 10 - Lorde dos Demônios da Guerra - Alala: Os Macas são os espíritos que personificam as batalhas, e acompanham Ares nas Guerras como as suas tropas demoníacas. Uma vez a cada três turnos, seu filho grita tão alto quanto o pai e conjura o poder de Alala, a daemon do Grito de Guerra, na forma de uma onda de choque em uma área de 20 metros na sua frente. O impacto e arremessa tudo na área por 15 de metros para trás.
Nvl 15 - Lorde dos Demônios da Guerra - Kydoimos: Os Macas são os espíritos que personificam as batalhas, e acompanham Ares nas Guerras como as suas tropas demoníacas. Uma vez por combate, seu filho grita tão alto quanto o pai e espalha o poder de Kydoimos, o daemon da confusão e alvoroço no campo de batalha, por uma área igual ao valor dos níveis em metros ao redor. Por três turnos, todos os inimigos na área ficam confusos e irão atacar seus próprios aliados ou a si mesmos.
Exército Semeado (15 MP)
Nvl 1 - Mortos em Batalha: Depois que matou o Dragão de Tebas nascido de Ares, Cadmo plantou os dentes da fera no solo e solados emergiram em armaduras, prontos para batalha. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode emergir até 20 guerreiros mortos-vivos do solo para lhe ajudar em batalha até serem dispensados. Seres que foram mortos pelo próprio Ares em suas Guerras, caso sejam destruídos no combate seus corpos se remodelam. São 25% resistentes a dano físico direto.
Nvl 5 - Guerreiras Amazonas: Depois que matou o Dragão de Tebas nascido de Ares, Cadmo plantou os dentes da fera no solo e soldados emergiram em armaduras, prontos para batalha. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode emergir até 15 Amazonas do solo para lhe ajudar em batalha até serem mortas ou dispensadas. Como companheiras de Ares em suas Guerras, emergem armadas com arcos de flechas mortíferas e com laços de voleio. São 50% resistentes a dano físico direto.
Nvl 10 - Soldados Espartanos: Depois que matou o Dragão de Tebas nascido de Ares, Cadmo plantou os dentes da fera no solo e solados emergiram em armaduras, prontos para batalha. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode emergir até 10 Espartanos do solo para lhe ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. Adoradores de Ares como patrono de Esparta, emergem armados com lanças, espadas, escudos e cobertos em armaduras. São 75% resistentes a dano físico direto.
Nvl 20 - Daemones de Batalha: Depois que matou o Dragão de Tebas nascido de Ares, Cadmo plantou os dentes da fera no solo e solados emergiram em armaduras, prontos para batalha. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode emergir até cinco Macas do solo para lhe ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. Como as tropas mais fortes de Ares, são criaturas de fogo e fumaça com membros e troncos extras armados com espadas e machados. São imunes a dano físico e ígneo.
Guerra Demoníaca (30 MP)
Nvl 10 - Em certas passagens, Ares é dito um daemon que personifica a Guerra Sangrenta, batalhando com ajuda de seus demônios da Guerra como Éris, Ênio, Fobos, Deimos e os Macas. Uma vez por ocasião, sua prole se deixa levar por seu lado daemon e se torna um espírito amórfico de fogo e fumaça. Com um vulto, avançará contra todos os oponentes no raio de 10 metros, atravessando seus corpos com as suas armas em um piscar de olhos.
Nvl 20 - Em certas passagens, Ares é dito um daemon que personifica a Guerra Sangrenta, batalhando com ajuda de seus demônios da Guerra como Éris, Ênio, Fobos, Deimos e os Macas. Uma vez por combate, sua prole se deixa levar por seu lado daemon e se torna um espírito amórfico de fogo e fumaça. Com um vulto, avançará contra todos os oponentes no raio de 20 metros, dilacerando seus corpos com as suas armas em um piscar de olhos.

