Asclépio
Deus da Medicina

Poderes Passivos
Perícia com Bastões e Cajados
Nvl 1 - Asclépio foi retrato em inúmeras vezes portando um bastão ou um cajado, por tanto, seus filhos apresentam uma habilidade elevada e incomum ao utilizar tais armas, possuindo Maestria III nessas armas.
Nvl 10 - A conexão do semideus com a arma permite que seus movimentos sejam maximizados, dessa forma seus ataques tem um aumento de 10% na chance de causar dano crítico, com uma pequena chance de causar dano adicional de veneno no alvo. Com concentração, o semideus pode fazer a arma voltar para sua mão.
Conhecimento Médico
Nvl 1 - O semideus entende o funcionamento básico do corpo humano e de anatomia de monstros humanoides, sendo capaz de usar isso à seu favor para identificar pontos fracos dos adversário, além de otimizar suas habilidades curativas.
Nvl 5 - O semideus tem a capacidade de tratar as feridas dos aliados, sendo que todos seus tratamentos simples recuperam 2 HP adicional. Além disso o semideus possui um amplo conhecimento acerca de plantas e ervas medicinais.
Nvl 10 - Sua habilidade permite que ele identifique doenças apenas com um olhar, bem como a melhor forma de tratar, sendo capaz de executar o tratamento ideal. Seus tratamentos recuperam até 5 HP adicional.
Nvl 15 - Seu conhecimento de anatomia é expandido para criaturas amorfas e de formas variadas, sendo capaz de identificar a melhor forma de atacar a criatura. Além disso seus tratamentos recuperam 8 HP adicional.
Mestre do Veneno
Nvl 1 - A prole de Asclépio é capaz de produzir venenos e antídotos diversos, sendo um ótimo pocionistas, capaz de preparar com ingredientes naturais. Além disso, seu corpo é mais resistente à ação de venenos e armas biológicas.
Nvl 5 - Pode produzir venenos mais facilmente, criando toxinas complexas com componentes naturais. Seus venenos quase sempre são efetivos, e a prole de Asclépio pode combinar seus ataques com tais venenos.
Nvl 10 - A prole de Asclépio se torna imune à veneno e doenças, sendo também resistente a agentes biológicos, radiação e toxinas. Seus venenos são muito mais complexos e podem causar dano maior.
Nvl 15 - Pode liberar uma secreção venenosa de suas mãos e lábios, capaz de paralisar uma pessoa momentaneamente, além disso seu sangue se torna extremamente venenoso, podendo ser usada em poções ou defesa contra vampiros.
Animalidade Nata
Nvl 1 - O filho de Asclépio é capaz de entender as emoções dos animais, sendo capaz de compreender as intenções do mesmo, mas não se comunicar com eles. O semideus pode ainda se comunicar com serpentes, cães e galos.
Nvl 5 - O semideus pode pedir favores simples aos animais, ou comandos mais complexos aos três animais símbolos de Asclépio. Ele pode manifestar aspectos simples desses animais por 1 turno, como presas ou garras afiadas.
Nvl 15 - O semideus pode controlar os animais símbolos com maior destreza, sendo capaz de os comandar em batalhas e dando ordens mais complexas aos mesmos. É capaz de se comunicar de formas mais clara com os outros animais.
Corpo São e Mente Sã
Nvl 1 - Os filhos de Asclépio são mais resistentes a contrair doenças, se recuperando mais rápido do que os outros semideuses. Suas mentes são menos propensas a serem controladas, e seus corpos são mais atléticos, podendo correr à 50 km/h.
Nvl 5 - O seu corpo se torna capaz de recuperar 5 HP a cada 6 turnos, desde que passe 1 turno em completa meditação, além de ser mais resistente à feitiços que controlem seu corpo.
Nvl 10 - Pode recuperar 10 HP a cada 6 turnos, com um turno de concentração.
Nvl 15- Passando 1 turno em meditação completa, pode recuperar 15 HP a cada 6 turnos. Seu corpo se torna imune à doenças e patógenos, e sua mente é muito mais resistente de ser controlada.
Poderes Ativos
Mãos Curandeiras (15 MP)
Nvl 1 - O filho de Asclépio consegue curar com o toque pequenas feridas e cortes leves, recuperando até 5 HP. Ele é incapaz de usar seu poder em si mesmo.
Nvl 5 - O semideus agora pode tratar feridas maiores, como perfurações, sangramentos e queimaduras leves, podendo restaurar até 10 HP.
Nvl 10 - Consegue curar habilmente ossos quebrados, torções, queimaduras médias e cortes profundos, além de serem capazes de usar o poder em si mesmo. Restauram 15 HP.
Nvl 15 - São mais hábeis na cura, podendo curar envenenamentos leves, queimaduras sérias, hemorragias e fraturas expostas. Também são capazes de remover danos mentais e controles. Restaura 25 HP
Nvl 20 - Domina a cura completamente, podendo até mesmo restaurar membros perdidos em 2 turnos, sendo capazes de curar grandes ferimentos e hemorragias internas. Restauram 30 HP.
Nvl 25 - Podem ressuscitar alguém que tenha morrido em 1 turno, porém drenando todo seu MP no processo.
Inspiração de Vida (15 MP)
Nvl 1 - O semideus emite uma aura ao redor de si que influencia seus aliados num raio de 5m, aumentando as defesas e resistências por 2 turnos, bem como curando pequenas feridas e cortes. Restaura 5 HP.
Nvl 5 - Sua aura se expande para 10m e a cura de aliados aumenta para 10 HP. Os aliados tem um aumento significativo em suas defesas e ganha o dobro de resistência à venenos.
Nvl 10 - A aura se expande para 15m, curando feridas mais sérias como perfurações e torções, restaurando 15 HP dos aliados na área. Além disso, os inimigos tem suas defesas e sua velocidade reduzida.
Nvl 15 - A aura se emite mais forte num raio de 20m, curando até 20 HP dos aliados. Permite que todos os aliados na área se tornem imune a veneno e tenham um aumento significativo em suas defesas. Os inimigos recebem um leve dano ao estarem dentro da área.
Rajada de Veneno (15 MP)
Nvl 1 - Dispara uma rajada de veneno que se estende à 50cm da palma das mãos.
Nvl 5 - O veneno pode ser disparado com mais força e alcança 1m, sendo capaz de afetar a velocidade dos alvos.
Nvl 10 - O veneno pode ser disparado pelas mãos e boca do semideus, que alcança até 2m, causando um dano maior de veneno.
Nvl 15 - O veneno afeta a velocidade e os reflexos, causando uma espécie de visão dobrada no alvo.
Nvl 20 - Pode disparar o veneno de qualquer parte do corpo que causam um grande dano de veneno em até 3m. Alvos que sejam atingidos por 2 turnos ficam paralisados por 1 turno, sendo incapaz de se movimentar.
Nuvem Química (25 MP)
Lvl 5 - O semideus libera uma nuvem ao redor de si que afeta os alvos em um raio de 15m durante 2 turnos. A nuvem pode adquirir uma das seguintes funções:
>Verdade: Anula qualquer ilusão ou charme, causando dano para cada mentira dita dentro da área.
>Riso: Cria uma risada descontrolada nos alvos, impedindo que eles ataquem de forma precisa.
>Fedor: Emana um cheiro desagradável que dificulta a concentração de todos (aliados e inimigos.
Lvl 10 - A nuvem pode ser expandida para 30m e pode adquirir as seguintes funções:
>Ácida: Causa dano corrosivo e queima a pele dos inimigos.
>Pavor: Cria ilusões para os inimigos, fazendo com que eles vejam os outros como seus maiores medos.
>Dor: Causa uma dor lancinante nos alvos e os distrai de seus ataques.
Lvl 15 - A nuvem pode ser expandida para 60m além de adquirir os seguintes efeitos:
>Fogo: Causa dano constante de fogo nos alvos, apesar de não gerar chamas. Também reduz todas as defesas drasticamente.
>Gelo: Impede os movimentos rápidos e fuga durante o período em que a nuvem se mantem.
>Eletricidade: Causa dano em área se espalhando por todos que estiverem 2m próximo, além disso inimigos na área perdem 5 MP.
Doença Plena (20 MP)
Nvl 10 - Cegueira: A DMRI é a principal causa de cegueira em pessoas acima de 50 anos. Ela provoca uma lesão e desgaste na parte central da retina, chamada de mácula, que deixa a visão embaçada e faz surgir uma mancha central escura. O filho de Asclépio irá conseguir fazer algum alvo ter essa doença, deixando o mesmo cego por 2 turnos caso este seja de nível igual ou inferior ao do curandeiro, caso contrário irá deixar apenas por um turno.
Nvl 15 - Labirintite: A tontura, a sensação de vertigem e a falta de equilíbrio podem ser causadas pela labirintite, que é uma inflamação de uma parte do ouvido, conhecido por labirinto, que é responsável pela audição e pelo equilíbrio. Este problema é mais comum em idosos, mas pode acontecer em qualquer idade, especialmente em pessoas muito estressadas ou que têm histórico de infecções respiratórias frequentes. O semideus poderá infligir alguém com esta doença, lhe deixando completamente tonto, dificultando o mesmo de desviar de golpes e errará diversos golpes. (Dura 3 turnos)
Nvl 20 - Sarampo: O sarampo é uma doença que pode levar a complicações graves e até mesmo causar a morte do doente. A prole de Asclépio ao aplicar essa doença deixará o alvo fraco, surdo e com dores fortes de cabeça, não deixando o mesmo usar nenhum tipo de habilidade que dure mais de um turno.

